Game design - Visual arts vol. 1

Prije nekog vremena osvanuo je tekst o izradi igara, ali poprilično je šturo objašnjen sam taj proces. Pa ću ja u ovoj seriji tekstova malo više upoznati vas sa samim dizajnom igara, a krenuti ćemo sa vizualnom stranom same igre. Proći ćemo sve od samog koncept arta, clay modela pa do 3D vizualizacije. Također ću iskoristiti priliku da malo pojasnim 3ds Max novim korisnicima. Launch in 5... 4... WTF!? Go now! ->
Kako uvijek to biva valja početi sa malo povijesti. Vratimo se u prapovijesno doba igara, u osamdesete godine prošlog stoljeća. Doba kada su programeri ujedno bili i glavni dizajneri i artisti igre, doba kada su koordinate i mali pixeli bili majka. Doba koje je prošlo, i nova era koja je započela. Era u kojoj se više nije gledala samo sposobnost programera da napravi vrlo dobru igru, nego igru u kojoj će ljudi tjerati svoje umjetničke sposobnosti do zadnjih granica, gurajući ih dalje i dalje. Rodio se OpenGL i DirectX, prvi game engine-i. Potreba za vizualnom ljepotom je jačala, art odjel je bio napučen, a svaki novi game engine gura granicu ka još ljepšim grafičkim dostignućima i uskoro će se moći mjeriti sa V-Rayom, najmoćnijim render sustavom za 3ds max. Od koncepta, raznorazne reference, clay modela, 3Da, sve je to život game artista. Mi ćemo proći detaljno kroz svaki segment i malo popričati o 3ds maxu na kraju jer je on, uz Mayu, vrhunac i srce iza mašte umjetnika.



Concept Art & Clay Modeling
Concept Art je, kao što svi znate, prva faza izrade igre. Ovdje se ideja iz glave pretoči u slike. U početku su to obične skice, minimalno detalja, dalje landscape, detaljno i veoma artistički odrađene slike kako bi 3D artisti imali jaču referencu i osjećaj onoga što rade. Mnogi kažu da concept art najviše znači u samoj igri te da oni artisti koji su na tom području su inače jako, jako maštoviti. Ovo je područje koji se obrađuje prije izrade svakog itema, zgrade, lika, krajolika... Ama baš svega. Artisti, pošto je ovo jako zahtjevan posao jer zahtjeva golemu predanost i kreativnost često pronalaze svoju inspiraciju u razno raznim fotografijama iz "stvarnog" svijeta. Concept art je jako komplicirano raditi, ali veoma lako objasniti pa ovdje savjete nije baš lako dijeliti. Važno je biti kreativan i prepustiti se mašti da upravlja vama. Clay Modeling je jedan od delikatnijih poslova unutar dizajniranja likova jer artisti koji modeliraju likove iz concept arta moraju imati jako dobar osjećaj prostornosti i oblika objekta. Ali vjerojatno i najprljaviji je ovo posao u cijelom game dizajnu jer glina nije artist-friendly, hehe.





3D Computer Graphics
Dakle, nakon što se clay modeli izrade šalju se dalje u modeling department gdje nekolicina veseljaka pretvara clay modele u 3D. Pozabavimo se samim 3Dom. Što je to zapravo 3D model? Pa, to je zapravo ono što zvuči grozno većini ljudi (ona riječ na m). Da, matematička reprezentacija nekog trodimenzionalnog objekta. Također postoji vrsta 3D reprezentacija tako zvana 3D Still. Dakle, umjetnička 2D slika, da 2D, jer ne vidimo treću dimenziju objekta na slici. Takve slike, ali i one animirane nastaju procesom 3D rendiranja. Za tu svrhu koriste se najviše V-Ray, mental ray iako mnogi 3d paketi nude "ugravirani" render sustav koji nije baš tehnički napredan ali služi svrsi i prilično brzo rendira sliku. Nas što zanima je modeliranje, animiranje i rigging specijalizirano za korištenje u real-timeu. Dakle, takav objekt zbog sporog rendiranja high-candy modela mora biti low poly, nešto što se može eksportati u 3D engine i zavrtiti na današnjoj prosječnoj konfiguraciji da komp ne moli za milost. No, današnji artisti vole gurati liniju previše pa naši kompovi često rikavaju i na low detaljima. No frustracije ćemo iznositi u komentarima, je li? Pa hajmo dalje... Dakle nakon napornog posla dugotrajnog modeliranja low poly modela kreće se dalje. Teksturiranje je sljedeći proces, a ovo nije nimalo zabavan posao. Meni uz rigging najmrskiji ali što se mora, mora se. Dakle, teksture se postavljaju na likove uz pomoć posebnog koordinatnog sustava (U,V) te posebna tehnika UVW mapping, nimalo zanimljivo i malo teže sa shvatiti ali lijepo je obući svog lika, a ne da 'oda gol po sceni. Naravno, ovo se ne odnosi na samo likove unutar igre, nego i na druge objekte poput zgrada i ostalog smeća koje se nađe na putu našeg junaka koje čezne da ga izbrišemo pulsnim oružjem/AK47icom. Kada artistu kažete, rigging, on zavija za milost jer je to vjerojatno najdosadniji ali za animaciju je alfa i omega. Zamislite pomicanje ručno svakog poligona da dođe tamo di treba. Ovdje se unutar mesha gradi skeleton pomoću "bone" sustava ili možda ako artist koristi 3ds max, BIPED sustava, a većina 3D paketa nudi i IK solvere iliti Inverse Kinematics koji omogućuju fizičku točnije animacije ako se spoje kosti kak' spada. Dakle, nakon što se izradi kostur, animatori imaju svoj posao da ožive te mrtve poligone. Pošto mi upravljamo likom unutar igre potrebno je proizvesti zasebne pokrete kojima je trigger unutar igre programibilni pritisak na neku od tipki. Jedna od najkorištenijih "finta" za stvaranje realističnih pokreta dakako je MoCap ali nije jeftino. Dakle, kaskaderi oblače fina Fisher-like odjela i izvode luđačke pokrete po sceni dok to računalo bilježi i sprema u zasebne datoteke koji se importaju u 3d paket radi daljnih poslova. Dobar primjer korištenja MoCapa je Fahrenheit, odličnoj avanturi u kojoj Kane izvodi različite cool poteze ako korisnik izvede točne kombinacije (88,22,66,44, 48, you get the point). I na kraju artisti sve fino spakiraju da programeri poslažu u igru i na kraju nekada dobijemo neki jako dobar proizvod, ali nerijetko i neko sranje od igre, pardon my expression. Eto, obradili smo osnove Visual Artsa. U sljedećem nastavku tema je 3ds max u kojem ću na što razumljiviji jezik svesti osnove jezika da možete dalje napredovati u ovom predivnom programu koji nije toliko ni težak, ali traži vremena. Ali zato, ako je znanje i vrijeme tu, može pružiti fascinantne rezultate. Možda su neki već prilično upoznati s ovim ali eto, moramo krenuti od početka.


Zaključak?
Evo na kraju, ovdje možemo ponosno reći da nismo njubine i da znamo osnove, hehe... Tako da sad imate znanje da zadirkujete starce i ostatak ekipe sa vašim poznavanjem izrade vizualne strane. Pošto je LNL gaming site, drugi dio će stići malo kasnije jer sada moram obraditi dvije Oblivion-related teme. The Elder Scrolls IV: Shivering Isles i Oblivion Construction Set tema... See you next time ;D

Shakes's avatarAutor: Shakes, 12.05.2007. 11:00
napisano u kategoriji special

Komentari

  1. MarkaN's avatarLijepo, hehe... još malo lekcija i možemo početi sa izradom! 8-PMarkaN 12.05.2007. 11:33
  2. E vala shakes, svaka čast, pročitah, stvarno si ono ukratko lijepo obradio i svima razumljivim jezikom. Mislio sam da ćeš više koristi neke geek pojmove:DgoGAMERo 12.05.2007. 12:19
  3. MarkaN's avatarpa neće ti pisati u C++ :-PMarkaN 12.05.2007. 14:23
  4. haaha, sreća pa nije, znam ja shakesa prek MSN-a, kad mi se počne obraćti na "geekskom" jeziku :DgoGAMERo 12.05.2007. 14:28
  5. MechBot's avatarJako lijepo napisano. MechBot 12.05.2007. 14:53
  6. Shakes's avatarDok vi mene ogovorate, ja nešto ugovorio... :)Shakes 12.05.2007. 18:16
  7. gavran's avatar"taj proces. Pa ću ja"

    u početku članka je greška, tu triba ići zarez pa malo slovo p :)gavran 13.05.2007. 14:03
  8. OverLord_Ri's avatarprva liga, shakes!OverLord_Ri 13.05.2007. 14:11
  9. gavran's avatarskoro zaboravih reći, gg Shakes! :shy:
    ;)gavran 14.05.2007. 06:18

Da biste mogli komentirati sadržaje na ovoj stranici morate biti ulogirani.

Ocijeni članak!

Trenutna ocjena je 5.00

Da biste mogli ocijeniti članak morate biti ulogirani.

Iz kategorije...

Zadnji komentari

Trenutno stanje na sajtu

Ukupno je: 0 registriranih korisnika i 0 skrivenih korisnika online. Ukupno je: 2 gostiju online.

Last.fm LNL group